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Game Design Canvas - 指标

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指标

+ 可用

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在当前页面之后:
  • 你会理解指标的含义,以及指标是如何成为当今游戏设计的一部分的
  • 你会知道指标包含哪些内容
  • 你将学会应用A/B测试和焦点群体测试,将它们作为你开发过程的一部分

将指标作为一项标准

+1

指标是制作游戏的核心。指标的概念很简单。数一数某事发生了多少次。你可以衡量:_x000D_

  • _x000D_ 特定按钮被按了多少次,特定界面被访问了多少次
  • _x000D_ 有多少人将游戏玩到了一个特定的关卡
  • _x000D_ 创建转化漏斗_x000D_
_x000D_
_x000D_ 你公司甚至可能需要为此聘请一名专门的数据分析师。

有关指标的例子

+1

在我所制作的一款游戏Bounce & Bloom中,我设置了一个简单的教程,但完成率只有66%。
这让我很是吃惊,因为我的目标是创作一段尽量简单、要多简单有多简单的教程。但这不够。当中仍然有不少问题。
_x000D_ 所以我让一些人对它进行测试。我没有找到任何单一的主要原因,但当中确实有几件事情过于复杂。
_x000D_ 因此我砍掉了所有我觉着不是特别需要的东西,简化了教程,让一切变得更加明显。
_x000D_ 现在完成率上升到了99%。这让我异常高兴,我不会再流失这些玩家啦:)
_x000D_
_x000D_ 另一个例子是,当Wooga开始使用指标时,他们尝试在自己的一款游戏中加入引入内容。他们做了A/B测试。在一次A/B测试中,一半的玩家得到的是带有引入内容的版本A,另一半则是不带引入内容的版本B。
_x000D_ 结果是一样的。这得到了什么结论?
_x000D_ 引入内容被砍掉了。因为没有证据表明它能带来什么不同——反而还需要实践和金钱来制作维护。 _x000D_

清楚要测量什么

+1

指标的关键,是理解需要测量什么东西,更重要的是如何解读所测量的结果。
_x000D_
_x000D_ 你应当尝试测量玩家所做的每件事情。
_x000D_ 你可以定义你期望人们在进行付费或玩游戏时所采取的路径。随后,你可以将实际获取的指标与你的期望进行比较。
_x000D_
_x000D_ 假设你发布了游戏的第三个版本。突然间,完成游戏前15分钟内容的玩家比例下降了15%。
_x000D_ 为什么?你需要对该版本中所作的所有变动进行跟踪。可能某些指标本身就能告诉你罪魁祸首是谁,也可能它是三种变动联手造成的,还有可能是前一个版本的锅、但后果延迟到现在才开始显现。
_x000D_ 解读指标可能很简单直接,但也可能很困难复杂。指标可以帮你找到原因,但并不总能就特定行为的原因给到你一个明确的答案。

玩家都用内购做了什么

+1

这是你应该清楚的事情:你的玩家在进行内购后都会做些什么。他们会将货币用在哪些地方。
_x000D_ 你应当了解并学习_x000D_

  • _x000D_ 什么样的东西畅销
  • _x000D_ 为什么它会畅销
  • _x000D_ 然后强调该内购内容。同时还需要找出_x000D_ 为什么其他内容不畅销的原因_x000D_

关注哪些内容

+1

  • _x000D_ 找出人们会为了什么而付费
  • _x000D_ 找出什么东西畅销而什么东西不畅销
  • _x000D_ 找出玩家流失、离开游戏的原因
  • _x000D_ 找出维持玩家继续游戏的原因
  • _x000D_ 对玩家们具体做的事情有一个精确的画像
  • _x000D_ 砍掉或修正那些不好使的,强调并倍增那些好使的_x000D_

A/B测试

+1

A/B测试意味着你会准备两个版本的游戏,版本A给一组看,版本B给另一组看。你甚至可以用软发行的方式,即在很有限的地域或国家发行。这种情况下你可以根据玩家的IP地址决定展示的是A版本还是B版本。
_x000D_ 目的是找到最优、最好使的方法。

焦点群体测试

+1

很多公司会定期使用这种方法来测试他们的游戏,他们更相信内部意见。
_x000D_ 一些公司甚至认为这是制作一款成功游戏绝对必要的条件。